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Los métodos que actualmente mejor contribuyen a la
planificación inicial de los proyectos de sitios
Web son; la utilización de los "escenarios"
y el enfoque "persona" y la creación de prototipos.
Una
mala planificación inicial implica, un aumento en
el tiempo requerido y de los costes, un descenso
en la calidad del producto y un perjuicio a la
imagen de la compañía. Este es un error si cabe
más grave, cuando se sabe que la rapidez no es tan
esencial. Multitud de sitios Web que aparecieron
tardíamente en el mercado lo han llegado a dominar
por su gran calidad.
En
las tecnologías de la información un año equivale
aproximadamente a diez años en cualquier otra
tecnología. De ello se deduce una presión
considerable para las compañías que deben disponer
de nuevas versiones de sus sitios Web o introducir
mejoras tan pronto como sea posible.
Inevitablemente esto lleva consigo unas prácticas
en la gestión del desarrollo de proyectos de
sitios Web que no son las más eficientes.
Los programadores tienen un alto coste para la
empresa y tenerlos "parados" hasta que se
planifique adecuadamente el mecanismo de
interacción con el usuario (lo que determina casi
por completo el proyecto), no es algo que se
acepte de buen grado. Así, la práctica habitual es
comenzar el trabajo de programación lo antes
posible, incluso antes que el proyecto este bien
definido, y/o reducir al mínimo el tiempo dedicado
a la planificación del desarrollo del proyecto. La
estrategia de las compañías es introducir
modificaciones "ad hoc" durante el desarrollo, que
implican deshacer el trabajo ya hecho o introducir
cambios en el ya realizado. Esto requiere de mucho
tiempo extra y conlleva una bajada en la calidad
del de la programación y de la interfaz. Los
programadores saben que no existe trabajo más
arduo, desagradable y de resultados más inciertos
que el revisar y corregir código.
Suele suceder que durante el desarrollo de un
sitio Web raramente se conoce con certeza en que
punto de este se encuentra. Una famosa frase en el
sector informático dice "El 90% de un proyecto
requiere el 90% del tiempo, el restante 10% del
proyecto requiere otro 90%". ¿Qué se hace
entonces?. Generalmente en un proyecto se pone una
fecha tope y el producto se comercializa o se
cuelga en la Red, sea cual sea su estado de
desarrollo. Aunque esta afirmación puede parecer
exagerada, no debería. De todos es conocido que a
las pocas semanas de comercializar cualquier
versión de Windows, Microsoft ya empieza a
distribuir "parches" para solucionar errores. |